【巴哈ACG24】游戏组银赏暨文策院特别奖《风吹草动》专访把小课题当独立收穫以延续热情
由巴哈姆特举办的巴哈姆特 2024 ACG 创作大赛已于日前揭晓所有组别的得奖者名单。为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中于各组别获得前三名以及文策院特别奖的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇就为大家专访到游戏组银赏与文策院特别奖的《风吹草动》游戏开发者乔诚。
《风吹草动》是一款动作解谜游戏,玩家只需要一只手指控制,在高速追逐中观察行为各异的魔物动向,精準拿捏时机和方向来击败敌人。远方刮来的大风吹进草原,随之而来的未知魔物掳走了一起旅行的搭档。踏上旅程,击败魔物,带回伙伴。游戏开发者乔诚是位软体工程师,晚上偶尔手痒做些东西,而《风吹草动》就是他利用业余时间所完成的作品。
製作人和开发者
- 作品连结:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2024/demo.php?t=3&sn=2
乔诚觉得做游戏很好玩,做一个游戏有数不清这样的机会,而且横跨不同领域,一个领域碰壁可以换另一个想。程式写腻了可以想想关卡怎么设计、关卡想不出来可以想想角色动机、想不出来就来画点图、画不出来可以试着做做看音乐……,他很享受这迭代精炼概念的过程。而会投入这款游戏製作,是 2020 年在同事推荐下参加一场叫js13kgames的活动,要在一个月的时间完成一个游戏,并且整体包含所有素材必须要在 13 KB 以内,限制还蛮多的。
他回忆,当时做完时觉得好累,大概不会再有机会做了,没想到休息一年后又开始手痒,一方面是好奇没有限制可以做出什么,一方面是好奇成熟的游戏引擎用起来怎么样,最后花了大概两年完成。
GameJam 时期的截图
新版本截图
谈到《风吹草动》从 2020 年的 Game Jam 到现在有什么样变化,以及是什么原因想持续完善它,乔诚回应与其说是想完善它,不如说是想藉由它尝试一些点子。他指出,关卡设计上得益于 Unity 的物理引擎,可以尝试很多原本 13 KB 很难做到的点子,敌人可以有更複杂的行为;场景从 2D 视差捲动变成全 3D;动画、特效、音效各方面都因为有更成熟的工具可以尝试更多。而故事方面,原本只有很模糊的追逐着一个人的概念,这次为了强化角色动机设计成同伴被抓走。在游戏大致接近完成的时候觉得既然同伴都画出来了,乾脆让他变成可操作的角色,变成可以用两种不同机制体验的游戏。
构思故事时的一些点子
最初构思游戏时,乔诚想回答的问题是:怎么在触控萤幕上玩动作游戏?,他说明:我很讨厌虚拟摇桿,所以就从滑动手势开始想。加上自己反应速度很慢,希望能呈现速度感的同时,又能有回合制般的反应时间,就形成这样拖曳、瞄準、跳跃、砍杀的核心玩法。关卡设计上,最初是朝无脑砍杀方向,但在迭代过程中他发现自己比较喜欢需要稍微想一下的设计,最后希望达成的是操作简单,爽快又有微量解谜要素的游戏。
教学关卡设计
关卡设计的一些点子
平台跳跃关卡的尝试
游戏机制有受到不少游戏影响,其中以同是手机游戏的《策马入山林》、《Ordia》、《Alto's Odyssey》影响最多;其他还有《洛克人 X》、《超级忍 2》、《无路之旅(The Pathless)》、《雨世界(Rain World)》、《击破传》等。视觉上则是受到《汪达与巨像》、电影《英雄》、Burberry 广告 《Open Spaces》的影响。
不过在创作灵感方面,乔诚坦言灵感老实说都是硬挤的,游戏的製作过程大概分成三个步骤,首先是搜集归纳,回想搜集喜欢的游戏里面的机制和关卡,想像这些机制用拖曳瞄準的方式玩会怎么样,分析影视游戏里角色的动机,想像有哪些元素适合用来推进故事。
接着决定情绪曲线,决定整个游戏从开始到结束的情绪曲线以及大致的段落对他有很大的帮助。在那之后所有散乱的灵感都可以依附着分类发展。可以根据情绪决定画面颜色 → 根据颜色决定场景 → 根据场景决定魔物 → 根据魔物决定机制。顺序也不一定这麽线性,有时候可能是根据机制的複杂度来决定顺序,间接影响场景的顺序。
情绪曲线和架构规划
最后是测试迭代,对此他说:想起来很棒结果玩起来太难或太无聊是常有的事。关卡设计好实际测试过原型后会有新的想法,有时候会推翻所有前面做的决定。
魔物造型草稿
角色造型草稿
角色造型测试
而《风吹草动》美术风格方面,他认为不太算是一个决定,比较像自然形成的结果。他解释:一方面是有点受山水画影响,一方面是技术和时间上不允许更多雕琢。色调的大方向在很早期就定下来了,在尝试细节配色的时候发现真的太花时间,暂定的黑白加上单一颜色就这样延续到最后。音乐也一样,原本想尝试做的曲子需要太多时间才能达到满意的状态,最后就把旋律拿掉只留鼓声。
场景色彩草稿
其实就连游戏名称也挺随兴的,他分享游戏在接近完成时经过好几天的苦思都想不到满意的名字,当时盯着游戏画面看到风在吹,草在动就这样半放弃的决定了;英文名字是听一个 GDC 的讲座建议,基于好记取的。我到现在还是没有很满意这个名字,但也没想到更好的。我猜可能因为这游戏的核心就只是由我对做游戏过程的好奇心下所驱动的,不是出自什么真的想呈现的概念。
乔诚认为,开发游戏最大的挑战是有限的时间和热情。经过这次,他深刻理解到完成一个游戏所需的劳力精力有多巨大,对比起来一个人能做到的有多渺小。一直到最后冲刺前,唯一能让热情延续下去的方法是把每个过程中的小课题当成独立的收穫,因为终点遥远到绝望,让人想都不敢想。乔诚更透露:最后为了收敛到能完成的状态捨弃掉蛮多内容,而且蛮多地方没经过足够的迭代,是有点可惜的地方。
而开发过程中比较难忘的事情都是在完成之后,上架那刻 40% 的解脱、40% 的成就感、20% 没能全部完成的遗憾。之后被推荐到美国的 App Store 首页、被选为本日游戏、收到将近 8k 的评价,很多回馈都从没想过,这些让乔诚觉得很难忘。其中,他补充:有非常大的比例都提到希望能有更多内容,一方面觉得有点可惜(但没有强烈到让我想继续做下去)。一方面觉得开心,因为那表示核心机制有让人想继续玩下去。
1/4
这次是什么样的机缘让开发者决定来参加巴哈姆特的创作比赛?他回应:看巴哈有快 20 年了(好恐怖),所以一直知道有这样的活动,刚好做了一个游戏符合参加条件就来报名了。最终获得了银赏与文策院特别奖,他很开心得到肯定,可以得到在游戏产业人的回馈还蛮难得的。看巴哈这么久没想过有天自己会有作品登上新闻。自己一直想回顾整个过程但太懒,刚好也藉着这次受访机会强迫自己整理一下。
由于乔诚手边只有 Mac,因此其他参赛作品都没有真的下载来玩,大部分作品都没有支援,不过单凭宣传影片的话,他最有兴趣的是《再见的备份》,让人想起小时候上半天课的午后在史莱姆好玩游戏区找游戏的感觉。他表示:非常喜欢作者透过做游戏来备份回忆的概念。可能是有点老了,光想像就有点眼眶泛泪。有机会一定会找来玩。另外,对《铐妖》也很有兴趣,时不时就会想找像这样的 isometric beat'em up 来玩,亲切的本土元素加上有点搞笑的态度感觉非常有趣。
可惜的是,乔诚因为人在国外没能参加茶会跟其他团队交流,不过他仍感谢巴哈姆特对台湾游戏社群的支持,提供独立团队舞台,每次活动都可以看到很多很有潜力的团队,不管作品的创作动机是学校作业还是别的,来自业界和玩家的回馈都为点燃作者热情添上很多柴火。
对于今后的发展计画?他诚实地说:脑中有些点子,但除非财富自由或突然中邪,否则暂时不敢再碰游戏开发。如果真的有机会的话,会想找多一点人一起做规模稍微大一点的游戏。针对玩家或者开发者,他想说:我相信爱玩游戏的有机率也会喜欢做游戏,现在技术门槛越来越低、独立游戏的市场接受度越来越高,很推荐有想法、有时间精力的人试着做做看。做游戏本身就是一个值得推荐的游戏(只是玩到最后会蛮累)。
更多关于巴哈姆特 2024 ACG 创作大赛的得奖报导
巴哈姆特 2024 ACG 创作大赛动画组 专访报导
金赏、文策院特别奖:《汐 TheRisingTide》
银赏、文策院特别奖:《奥德赛快车》
铜赏:《开关 Switch》
巴哈姆特 2024 ACG 创作大赛漫画组 专访报导
金赏、文策院特别奖:《春花骤开》
银赏:《别死在跑马灯结束之前》(即将刊登)
铜赏:《变身兽医》
文策院特别奖:《替代动物》
巴哈姆特 2024 ACG 创作大赛游戏组 专访报导
金赏、文策院特别奖:《窒爱 SUFFOCATE》
银赏、文策院特别奖:《风吹草动 Wild Wind》(本篇报导)
银赏:《灵能哨卫:无限》
铜赏:《喀拉喀拉 KALAKALA》(即将刊登)
铜赏:《Spin & Jump》