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《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事

时间:2024-04-16 18:00:55 来源: 浏览:944

  手机游戏开发与发行公司的网石集团旗下即将登场的手机与 PC 游戏《我独自升级:ARISE》日前已正式于全球展开事前预约,且预约数已突破 100 万人次。《我独自升级》讲述的是在城市中开始出现名为传送门的地下城后的世界-猎人-成振宇的故事。在这个世界里,能够狩猎从地下城中出现的魔兽的觉醒者被称为猎人。成振宇原本是众所皆知绰号为人类最弱兵器的 E 级猎人,随着他在系统中获得升级能力,踏上了成为世界最强猎人的道路。

  而在游戏上市前,巴哈姆特 GNN 也特别透过电子邮件的方式专访到 Netmarble Neo 执行製作人 Seong-Keon Jin 以及 Netmarble Neo 美术总监 Inho Kim,与玩家们分享游戏开发过程以及最新情报。

《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事

Netmarble Neo 执行製作人 Seong-Keon Jin

《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事

2002 – Nexon Games 製作人- 《爆爆王》、《跑跑卡丁车》、《跑跑飞天车》、《MON 捣蛋怪兽》 2008 – 创办 TimeCast 并担任製作人 2014 – 于 Salad Bowl, LLC 担任创意总监 2018 – 于 Netmarble Neo 担任执行製作人 - 《The King of Fighters ALLSTAR》、《我独自升级:ARISE》   Seong-Keon 于 2002 年参与了 Nexon《爆爆王》的开发而踏入游戏产业。他曾涉足休闲游戏、 射击游戏、竞速游戏和卡牌蒐集类型等多元的游戏类型,奠定了全方位的游戏开发能力。接着,透过开发《The King of Fighters ALLSTAR》,他累积了动作与蒐集类 RPG 类型的专业知识, 他目前在 Netmarble 担任执行製作人,领导着《我独自升级:ARISE》专案。

GNN:作为一款强调单人乐趣的 ARPG,您认为本作与其他同类型游戏相比最大的不同之处是什么呢?

Seong-Keon Jin:在《我独自升级:ARISE》中,玩家可以一次体验到《我独自升级》IP 的沉浸式迷人故事、成振宇的成长、他的猎人同伴和闇影军团的战斗-这使得《我独自升级:ARISE》在众多同类游戏中脱颖而出。

  此外,为了替动作游戏的爱好者带来更有趣的游玩体验,我们正在开发各种技能,如 QTE、反击和迴避。玩家还可以透过组合技能和武器自订专属的攻击模式,这也是另一个重大区别。

  玩家不只可以透过为角色装备不同的武器来体验各种玩法风格,还可以借助技能符石系统为他们的技能赋予各种增益效果或探索不同的技能。

《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事

  《我独自升级:ARISE》为一款动作游戏,其目标是尽可能地让最多的玩家在各个平台上都能畅玩。为了达成这个目标,《我独自升级:ARISE》将在上市时提供 PC 版和行动装置的跨平台服务。我们正竭尽全力在 PC 版和行动装置上带来最有趣的动作游戏。敬请期待《我独自升级: : ARISE》。

GNN:考量到动作游戏中的打击感元素十分重要,这点在游戏中是否有透过哪些方式加以强化呢?

Seong-Keon Jin:我们在《我独自升级:ARISE》中做了几件事来强化游戏的打击感,而这些事和其他游戏有所不同。首先,成振宇在战斗中通常使用短剑,比起打击他的动作更像是斩击,他的动作迅速、不留痕迹。

  因此,我们认为游戏需要的是快速、轻盈、有时又激烈的节奏,而不是沉重的打击感,尤其是当成振宇是主角时。这便是我们如何发想出这款产品现有的设计风格和动作,保有自己的节奏而不被拖慢。

  但还有另一个挑战需要解决:轻快的节奏会降低玩家的打击满足感,因此我们需要其他东西来弥补被削弱的打击感。为了在成振宇模式中增添打击感,我们採用了当成振宇进行斩击动作后,玩家能感受到一种斩击感的方式。

  许多动作游戏开发者也在游戏中给予玩家这种斩击感,但我可以自信地说,在所有动作游戏中《我独自升级:ARISE》将提供给玩家最愉快的满足感。当然,如果玩家用拳头或是重型武器攻击敌人,将能体验到和其他动作游戏一样令人满足的打击感。

GNN:《我独自升级:ARISE》曾在 2022 年的 G-Star 开放试玩体验,现今的版本有做出哪些改善与升级呢?

Seong-Keon Jin:我们曾在 2022 年 G-Star 上展示了《我独自升级:ARISE》战斗系统的原型,然而当时还缺乏深度和策略,因此我们专注于扩展游戏的策略玩法。

  在内容方面,我们添加了更多内容并为未来的服务做好了準备工作,我们也针对操控方式进行最佳化。由于我们计划在从行动装置到 PC 版和家用主机等各种平台上推出游戏,我们做了很多最佳化工作来确保玩家能在不同平台上无缝享受战斗。此外,我们还改善了原作故事,用各种方式提高品质来吸引更广泛的受众。我想说,已经体验过 2022 年 G-Star 版本的玩家可以对这款游戏抱有更高的期待。

《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事

GNN:可否透露在原作中最喜爱的角色是哪一位呢?原因是?

Seong-Keon Jin:我会选择柳轸皓,柳轸皓是仰慕成振宇的可靠支持者。我认为他的稚气充分体现在他作为职业猎人的战斗技能之中。作为一个富商的小儿子,柳轸皓身穿装饰华丽的顶级装备,然而,他却是一位富有强烈正义感的角色。他是游戏开发初期就创造的角色之一,我对他抱有特别的感情。

GNN:由于您过往曾担任《The King of Fighters ALLSTAR》执行製作人,累积的经验是否对于本作的开发有所助益呢?

Seong-Keon Jin:我在帅气的动作游戏中累积了丰富的经验,我认为这对于开发《我独自升级:ARISE》相当有帮助。我认为《我独自升级:ARISE》游戏动作的品质、打击感和精彩的战斗故事都达到最高水準,同时我们还提供具有出色战斗平衡的迷人角色。

GNN:游戏中主角与其他角色的战斗方式有所不同,这点是考量到故事原作设定吗?

Seong-Keon Jin:在网漫中,成振宇是拥有多种战斗风格的猎人,包含用短剑和拳头的近战、召唤闇影军团、使用如恶魔王的长剑和贪欲的玻璃球等武器,以及透过符文施展各种技能。

  因此我们决定和其他拥有固定职业的猎人不同,成振宇可以透过玩家的选择和进度来展现各种战斗风格。将针对成振宇採用根据其装备武器而改变技能的武器系统、透过改变符石获得各种技能以及提取影子后召唤闇影军团。透过承接网漫的设定并将其扩展,《我独自升级:ARISE》现在拥有更加丰富多彩且壮丽的战斗。

《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事

GNN:主角在原作中几乎都是使用短剑作为武器,但在本作中可以根据喜好改编使用的武器,这点的考量是?

Seong-Keon Jin:我认为人们普遍认为成振宇的主要武器是短剑,但事实上,他可以使用各种武器-原作中就有成振宇使用长剑的场景。在《我独自升级:ARISE》中,成振宇也可以使用各种武器,如长剑、长矛和镰刀等。成振宇的攻击模式和动画可能会根据他所使用的武器而不同,每次玩家更换武器时,都能为玩家带来截然不同的战斗体验。

《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事

GNN:目前是否可以透露预定的上市时间呢?

Seong-Keon Jin:游戏就快推出了!我们正全力以赴的专注在 5 月的上市计划中,目前正努力完成细节以按时推出游戏。在等待上市日期公布的同时,也请您多多支持并进行事前预约,我们为参与事前预约的玩家準备了丰厚的奖励,所以别忘了去看一下。

Netmarble Neo 美术总监 Inho Kim

《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事

2004 – 于 L&K Logic Korea Co., Ltd.担任角色建模师 2006 – 于 Wemade 担任角色建模师 2008 – 于 Nexon GT Co., Ltd. 担任角色建模团队经理 2019 – 于 Netmarble Neo 担任美术总监   Inho 透过製作 PRG 游戏《Red Stone》开启了他的角色建模之旅,接着不断拓展专业领域,参 与许多专案的原创角色设计。凭藉着其丰富的经验,他加入了 Netmarble Neo 的《The King of Fighters ALLSTAR》团队,不断提升自己在处理卡通风格角色的技巧。如今,他领导着《我独自升级:ARISE》的美术团队,致力于製作出引人入胜的游戏画面与设计。

GNN:在开发《我独自升级:ARISE》人物及建模的过程中,有没有遇到什么困难或是印象深刻的事呢?

Inho Kim:在当今充满着大量游戏的全球市场中,最大的困难是如何製作出一款能满足全球广大玩家的游戏。由于我们是和全球知名的 IP《我独自升级》合作,我们不断地持续检查和测试以下几点:

  • 游戏是否充分反映了原作的沉浸式故事。

  • 游戏是否有令人惊豔的精美画面和过场动画。

  • 游戏是否準备好作为一款能提供有趣游玩体验的动作游戏呈现给大家。

《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事

GNN:由于《我独自升级》本身有着漫画原作以及动画作品,这点对于美术团队在开发时有什么影响呢?

Inho Kim:在以《我独自升级》IP 开发游戏时,我们认为最重要的一点是保留原作网漫的核心设计。因此,在开发游戏的过程中,我们尽力在美术方面呈现大部分原作的素材和概念,并将这些元素和想法贯彻到整个游戏中。若您看到成振宇和其他猎人的设计,您会发现他们是使用来自原作的元素、主要色调和叙述来设计的。

《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事

《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事

  • 白允浩魔兽化成像
  • GNN:游戏中的故事模式把漫画剧情以章节式编排,透过漫画、3D 过场动画还有 3D 角色对话的方式呈现,这样交互呈现有什么特殊考量吗?

    Inho Kim:游戏中最重要的事情之一就是故事的呈现方式。我们思考了如何以最有效和最吸引人的方式向观众展现网漫《我独自升级》的情感,而结果就是目前呈现在游戏中的样子。

      在电影式过场动画中使用 Live 2D 为焦点,是为了自然连接起 2D 原作网漫和 3D 游戏-我认为这是一个很好的选择。另外,我们认为以原作网漫来呈现故事这部分,会让许多喜爱网漫的玩家感到熟悉。

    《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事 白允浩头部特写

    《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事 车海印头部特写

    GNN:总监是否有偏好的美术风格或是漫画 / 动画作品呢?

    Inho Kim:我很喜欢《灌篮高手》和《浪人剑客》那种大胆而强烈的美术风格,我也很喜欢原作插画师Dubu (Jang Sung-rak)在战斗场景生动的描绘。他们的共同点是都做了大量关于姿势和面部表情的研究,而我认为这正是让作品栩栩如生的关键。

    《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事 凯勒德帕神殿神像设计稿

    《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事 凯勒德帕神殿神像

    GNN:在重现这样改编作品的原作风格时,您认为最重要的地方是什么呢?

    Inho Kim:基本上,继承和发展备受喜爱的《我独自升级》网漫理念是我们最重要的考量。我们将以和原作网漫相符的方式去设计游戏中的原作角色,也会创造出游戏独有的迷人猎人与怪物。

    《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事 成振宇头部特写

    《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事 成振宇成像

    《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事 成振宇设计稿

    GNN:最后,两位有没有什么想对玩家们说的话呢?

    Seong-Keon Jin:《我独自升级:ARISE》不仅忠实地改编了网漫故事情节,同时也忠实地保留了动作游戏的核心元素。这款游戏将带给原作故事的粉丝们和热爱动作游戏的玩家双重享受。

      随着我们即将隆重推出游戏,我们也将拓展故事规模,加入公会挑战和突击任务等令人兴奋的新功能。敬请期待后续的更新和相关公告。

    《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事

    Inho Kim:和大家一样,我们所有人都是《我独自升级》的忠实粉丝,因此我们会竭尽所能地在各个方面来满足玩家的期待。

      我们还有很多猎人、君主和怪物要创造,我们对于他们在游戏内呈现的样子感到非常兴奋。我们正倾注我们的热情与爱来创作他们。我们不希望让玩家失望,一定会呈现出令人惊豔的画面。敬请期待更多关于游戏的资讯。

    《我独自升级:ARISE》执行製作人/美术总监专访体验猎人成振宇的成长与迷人故事

      《我独自升级:ARISE》事前预约进行中。

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