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打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury

时间:2024-02-07 21:07:06 来源: 浏览:426

  KONAMI 于 2024 年 2 月 3 日及 4 日举办了纪念《游戏王》卡片游戏发行 25 週年的活动《游戏王 — 怪兽之决斗》决斗者传说 QUARTER CENTURY。

打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury

  一提到《游戏王 OCG》与东京巨蛋之间的关係,或许会有人想起在 1999 年 8 月所举办的活动《游戏王 — 怪兽之决斗》决斗者传说。也就是在历经了约 1/4 世纪(QUARTER CENTURY)的现今,再次于同一个会场举办活动。

  在广大的东京巨蛋里,除了展出各种充满 25 週年纪念意义的展示物外,还举办了让来宾随心所欲享受对战乐趣的战斗城市 in TOKYO DOME、由动画声优重现的决斗剧决斗歌剧等各式各样的活动。

打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury

打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury

  在这次的报导中,将替玩家们送上活动的现场情况,以及数位 TCG《游戏王 MASTER DUEL(游戯王マスターデュエル)》(以下简称《游戏王 MD》)与 AI 技术加以融合的全新计画等情报。

  也将于报导的后半部分,刊登身为《游戏王 MD》资深製作人的片冈健一的联访内容。对于全新计画的详细内容有兴趣的玩家,还请务必阅读到最后。

相隔 1/4 个世纪,决斗者挤满了整个东京巨蛋! 透过分割区域打造出即使人满为患也能感到舒适的活动现场

  将身为会场的东京巨蛋,分割为沿着通往看台的通道进行设置的广场区,及设有大型景点设施及舞台的竞技场等两大区域。竞技场区时常人满为患,光是待在场内便能感受到决斗者们的热情。

  另外竞技场区会根据规定的时段来进行换场,参加者们能从全区皆为指定席的看台上清楚的看见舞台。虽然会场较为广阔,移动起来有些辛苦,但也没有让人觉得很难走到想去的景点,将人潮控制在最低限度的措施似乎确实地发挥了效果。

  首先让我们来欣赏广场区。这里设有展示过去曾于《游戏王》官方卡片游戏与《游戏王 Rush Duel(游戯王 ラッシュデュエル)》里出现的所有卡片(OCG 一万两千七百张、Rush Duel 一千八百张)的展示板,及活用原作《游戏王》艺术概念图的拍照景点等活用区域整体空间的大量展示物。

打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury

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  • 陈列了从《游戏王 OCG》第一期至现今为止的所有卡片。来到会场的决斗者们享受着寻找喜欢的卡片并拍下纪念照的乐趣
  • 打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury 使用了《游戏王》原作漫画中漫画格的展示区。宛如立体漫画般的演出让人热血沸腾

    打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury 在将决斗者们的羁绊拓展至全世界!的展区里,设置了显示全世界游玩《游戏王 MD》情况的萤幕

    打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury 在广场区的各处设有传说级决斗者集章活动的印章,可看到决斗者们一边参观各种展示区一边集章的身影

      在竞技场区内设有需运用到大型设备来享受豪华般体验的展区。除了让决斗者们在会场里享受对战乐趣的战斗城市这种令人熟悉的展区外,还设有许多只需要动动手就能享受乐趣,例如比拚知识的《游戏王》问答比赛及印上熟悉的角色来製作数位相片的展区等体验式游乐设施。

    打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury

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    打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury

      表演历代主题曲的主题曲演唱会、以及动画作品系列的劲敌们互相决斗的决斗歌剧是于设置在竞技场里的舞台进行,如前述所说舞台是设置成面朝看台,无论是谁都可以享受内容。

    打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury

      根据门票上规定的时间参观竞技场区的展区后,依照舞台活动的时段返回看台,并利用闲暇的时间欣赏广场区的展品…… 按照这样的流程,便能顺畅地享受整个活动的内容。

    打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury

      另外关于能在会场里体验的《游戏王 决斗联盟 VR(游戯王デュエルリンクス VR)》则刊登于其他的报导中。对于游戏具体内容有兴趣的玩家,还请参考该篇报导。

    • 相关报导:青眼白龙降临虚拟空间!体验《游戏王 决斗联盟》超魄力 VR 决斗

    目标是举办《游戏王》AI 官方大会! 任何人都可以打造出自己的 AI,融合《游戏王》与 AI 的计画究竟是?

      在各式各样的活动之中特别让人感兴趣的是,介绍结合《游戏王 MD》与 AI 技术等全新要素的舞台活动《游戏王 MASTER DUEL》AI SYSTEM STAGE。

    打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury

      在这里所运用的 AI,与平时设置于游戏内的对战 AI 不同,是指以 “从外部操作”《游戏王 MD》的形式来进行对战的外部程式。根据会场提供的资讯,AI 是透过于《游戏王 MD》中展开的决斗来进行学习,并能藉此重现出具备各种实力水準的决斗者。

    打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury

      在舞台活动里,介绍了 AI 对战的大致内容,并上演了让来宾与 AI 进行对战的示範赛。双方使用的都是 STRUCTURE DECK,AI 为青眼白龙,来宾则使用黑魔导的牌组。

      让人留下印象的是,在 AI 回合里所显示的思考过程。在 AI 决斗者回合里 UI 产生了变化,採用了能详细显示出基于当前牌局和手牌的胜率、可採取的手段清单,以及执行每种手段时的胜率等资讯,让人能够轻鬆理解 AI 在作出抉择时一连串流程的设计。

      此外假如抽牌的结果还不错就会提高获胜率,但如果没有能有效应付覆盖卡的手段就会使获胜率下降,看到 AI 所作出的这种判断,就像是玩家经历高潮及低潮时的模样,让人感觉它似乎展现出了某种宛如人性般的想法。

      不过就目前看来,AI 似乎还不太会运用无法以单纯的判断基準来作出决策的卡片。例如在还没有开始布阵的情况下发动增殖的 G、或是错过以激流葬破坏我方阵营内的怪物来取得好处的局面,它表现出了不少以人类观点而言的低级失误。

      根据舞台活动开始前所进行的说明,AI 的学习情况似乎还不够完整,官方更表示今后将会持续在这部分上下足功夫。在原作漫画《游戏王》系列中,AI 决斗者往往扮演的是被击败的角色,究竟它们将透过原作获得何种实力,真的是相当令人期待。

      在欣赏过舞台活动的介绍后,编辑部有幸获得能参与统整《游戏王》相关数位发展的资深製作人・片冈健一联访的机会。在过程中编辑部询问了有关 AI 具体的活用方法及如何打造 AI 的方法等话题,有兴趣的朋友不妨参考下面的联访内容。

    打造专属“游戏王AI”!?直击《游戏王》25週年活动决斗者传说QuarterCentury 片冈健一

    ――这次的 AI 是基于何种目的所打造出来的呢?

    片冈健一(以下简称片冈):在这次的舞台活动里 AI 本身引起了不少的关注,但它只不过是《游戏王 MD》的团队所打造出的範本,老实说这整个计画本身才是它的本质。

      这个计画的真正目的是着眼于让任何人都能打造出自己的 AI的部分上。请把我们展示的 AI 当成是一种範本,我们的目标,是打造出一个今后能让全世界的 AI 程式设计师来製作《游戏王 MD》AI 的环境。

    ――这代表使用者不仅能够选择要学习的资料,甚至还能针对学习的方针跟习性等部分来进行调整吗?

    片冈:是的,每位 AI 程式设计师都能根据自己的喜好来进行调整。

    ――那在舞台活动中所展示的 AI,是学习了什么样的资料呢?

    片冈:这次的作法有些特别,老实说我们没有使用人类的游戏资料,而是透过让 AI 之间进行十万次的决斗,从中学习如何让自己迈向胜利的决策的这种方式来打造出这个 AI 的。要再深入一点来说的话,我们是透过 Python 来操控《游戏王 MD》,再利用这种环境来让 AI 进行深度学习的。

    ――这次出现了两种牌组,它们分别是由不同的 AI 所建构的吗?

    片冈:做为其基础的 AI 是相同的。而我们是让它们使用不同的牌组,并以分别体验十万次决斗的方式来打造出了这次的 AI。

    ――基本上这是针对技术者所準备的要素吧。关于製作部分,将以何种形式来提供工具等内容呢?

    片冈:今后预定将于官方网站内招募参加者。我们将採用针对通过筛选的人,提供能使用 API 的专属帐号,并于这种环境下来製作 AI 的形式。实际运作的 AI,只要是属于使用 Python 的类型,就没有任何限制。

     

      现阶段我们正在準备使用规範,但由于这是种前所未有的尝试,因此我们正在思考该怎么做。另外由于这是个难得的机会,我们也很期盼能于全世界同时推出,目前正着手进行包含这部份在内的準备。

    ――在开发途中有发生什么趣事吗?

    片冈:这次是用青眼白龙与黑魔导的牌组进行战斗,我们在战斗过程中发现了几个很有趣的判断。当打出青眼混沌 MAX 龙时,乍看之下好像没有能够突围的手段,但 AI 却一边增加檯面上的魔法・陷阱卡并打出超魔导骑士 黑魔导骑兵来逆转情势。此外若是在不触及机率的範畴下,它们可以找出连人类都不会立刻发现的手段,能欣赏到这种对战是在开发过程中最有趣的部分。

      不过这也只是就这次所製作的 AI 所得到的结论。或许由使用者们全新打造出的 AI,会作出更为有趣的判断也说不定。我们也很期待这种 AI 的出现。

    ――有哪些举动是难以让 AI 学习的部分吗?

    片冈:老实说要让 AI 理解高达一万种卡片的举动,真的是非常困难的事。以此为前提,我们认为要让 AI 做出包含预测未来走向的决定,可说是相当的困难。

      由于 AI 技术的强项正是能灵活地做出这种判断,因此我们也觉得它具有能克服这种问题的潜力。

    ――这让人很期盼欣赏到由使用者所打造出的 AI 之间的对战呢。

    片冈:我们很期盼能举办决定世界第一 AI 的大赛。而 AI 计画最初的目标就是打造出让 AI 相互进行战斗, 也就是 AI 版本的 “Robocon” 赛事。

    ――还请告诉我们,关于今后的 AI 活用方式及它为使用者所带来的优势。

    片冈:首先我们想到的是,透过如与你实力旗鼓相当的 AI 对战来进行训练,或是运用迎合主题的 AI 来确认 “运用方针” 等活用方式。利用 AI 计算胜率的能力,可以清晰地显示出优势及劣势,并提供下一步行动的建议。

      目前之所以没有展现优劣的功能,是因为很难根据檯面上的情况来判断谁优谁劣。我们认为如果能提供,即使是不熟悉决斗的人也能一眼就判断出谁优谁劣的功能,或许就能让比赛看起来变得更加有趣。

    (C)スタジオ・ダイス / 集英社・テレビ东京・KONAMI (C)2022 Konami Digital Entertainment

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