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【TpGS24】《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》舞台活动报导製作人与Coser一起上台鍊金!

时间:2024-01-25 22:04:17 来源: 浏览:946

  由 KOEI TECMO GAMES 与 Akatsuki Games 联手开发的剧场感鍊金术 RPG《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房 ~忘却的鍊金术与极夜的解放者~》国际版于今(25)日正式推出,配合即日起登场的2024 台北国际电玩展,官方邀请日本製作人来台参与舞台活动,与玩家们近距离交流,并在舞台结束后接受了各家媒体採访。

  • 相关报导:《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》国际版上线 与历代《鍊金工房》系列角色共谱全新冒险故事

【TpGS24】《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》舞台活动报导製作人与Coser一起上台鍊金!

  KOEI TECMO GAMES 在 2024 台北国际电玩展中展出《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房 ~忘却的鍊金术与极夜的解放者~》国际版、迎接 2.5 週年的《三国志 霸道》以及《卧龙:苍天陨落》完全版三款作品,共为玩家带来一场 Media Stage、六场特别直播节目、四天丰富的舞台活动和纪念品。

  在今日的 Media Stage 上,KOEI TECMO GAMES 社长鲤沼久史与游戏製作人细井顺三(KOEI TECMO GAMES)、作田泰纪(KOEI TECMO GAMES)、田川胜也(Akatsuki Games)四人轮流登台致词,与现场的玩家们打招呼。

【TpGS24】《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》舞台活动报导製作人与Coser一起上台鍊金! KOEI TECMO GAMES 社长鲤沼久史

【TpGS24】《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》舞台活动报导製作人与Coser一起上台鍊金! 《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》製作人细井顺三

【TpGS24】《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》舞台活动报导製作人与Coser一起上台鍊金! 《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》製作人作田泰纪

【TpGS24】《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》舞台活动报导製作人与Coser一起上台鍊金! 《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》製作人田川胜也

  致词结束后,主持人开始介绍《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》的各项特点。由 KOEI TECMO GAMES 与 Akatsuki Games 联手推出的《鍊金工房》系列最新作,故事围绕着新主角蕾斯娜和瓦莱莉娅展开,更针对《鍊金工房》系列特有的调合、战斗、探索等进行反覆游玩体验上的改善。而许多历代的《鍊金工房》系列角色也将在这个新舞台登场,共谱出全新的冒险故事。

  除此之外,本作更由《结城友奈是勇者》以及多款漫画、游戏、动画原案的剧作家TAKAHIRO操刀故事,鍊金工房系列创始者吉池真一监修,海鹈Geso、tokki、NOCO 等知名绘师担任角色原案,要带给玩家可深度玩味且内容丰富的剧场感鍊金术 RPG。

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  在介绍到角色时,6 位官方 Cosplayer 毛毛(扮演:蕾斯娜)、饿小璇(扮演:瓦莱莉娅)、瑄猫(扮演:伊札娜)、狱 Goku(扮演:罗曼)、小漾样(扮演:莱莎)、Bella(扮演:玛莉)也一起登台,引起现场玩家们争相拍照。

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  来到活动尾声,主持人再次邀请社长与製作人们上台,进行《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》的开幕仪式。仪式以《鍊金工房》代表性的调和方式进行,社长等人手握五颜六色的药水瓶,并将瓶中药水注入鍊金壶中,随着烟雾从壶中缓缓升起,舞台上的萤幕正式宣告游戏上市,今日的 Media Stage 也在此圆满落幕。

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《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》媒体联访

媒体:国际版的转蛋设计是比照日版最一开始的版本还是到后面有经过修正后的版本?

田川:国际版转蛋中角色的部分是比照日版,但转蛋的内容是依照在日版营运时修改后的内容为準。由于日版是从1.0.0 版本开始营运,并不断的进行修改,所以国际版在上市之初是比照日版的 1.2.0 版本,而这个版本的内容也都是在日版营运过后经历修改的内容。

媒体:本作比起一般手游来说,推出限定转蛋池的频率非常高,这么做是有什么特别的用意吗?之后会不定期复刻限定池吗?

田川:我们在日版也有收到限定转蛋推出频率太高的意见,而我们所做的回应是在游戏里面提供转蛋代币的兑换方式,让玩家可以换到他们错过的限定角色,国际版方面我们也会提供同样的机制给玩家。

媒体:手游的特徵是需要在短时间内不停推出更新,请问这个部分有什么有趣或特别辛苦的地方可以跟玩家分享吗?

细井:在过去的《鍊金工房》中,角色设计一直都是我们特别去着墨的部分,通常需要一两年的时间完善一位角色,所以手游的营运步调对我们来说是一个很大的挑战。《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》游戏里继承了一些旧作品的角色,但我们并不是直接使用之前的设定,而是需要做出相应的调整,再加上本作也有不断登场的新角色,所以在这么庞大的角色阵容中,我们也花费了很多心力维持游戏原本的世界观。虽然有这么多的工作要做,但这次我们有邀请到 NOCO 操刀角色的服装,减少了团队的负担。

媒体:国际版跟日版的转蛋机率是否一样?

田川:国际版的转蛋机率基本上与日版是一样的,但我们也不排除为国际版推出专属的转蛋,而这时的机率就不会跟日版一样,因为是国际版才有的内容。

媒体:旧作品参战角色的人选与参战时机是以什么为基準来选择?

细井:选角部分我们是以平等对待每个系列为基準,当然我们也有参考过去的玩家问卷调查与角色人气投票的结果,从中选择出比较受欢迎的角色,但我们还是希望能平等对待每一个系列。

媒体:这次还有一些平常不会战斗的角色作为伙伴加入战斗,官方有为这些本来不战斗的角色进行调整或是追加新的设定吗?

细井:首先要让一名角色在这次的作品里登场时,我们考虑到的是这个角色的背景设定是不是真的能够让他加入成为战斗成员,而且不会太牵强。如果是可行的,我们才会开始构想让他在游戏的世界观里战斗时,要怎么样才会是最自然、最符合原本角色设定的做法。我们也有收到负责角色插画的老师给我们意见,因为他非常喜欢系列作的某位角色,希望我们一定要让他下场战斗。

媒体:这款作品是什么时候开始决定开发的?是一开始就决定要以手机平台的形式来挂上正传的编号吗?

细井:这个问题最早可以回到《莱莎的鍊金工房》推出时,游戏的口碑和销售成绩都有非常亮眼的表现,公司内部因此开始评估怎么让《鍊金工房》系列更上一层楼,并受到更多玩家的喜爱。为此我们认为必须确实朝两个大方向发展,一个是继续在家用主机平台上推出新作,因为是系列的原点所以不能捨弃,另一点是怎么在扩充性的平台上让更多玩家玩到我们的游戏,经过深思熟虑后我们决定在行动平台上面推出正传作品。决定开发的时机大概是介于《莱莎 2》跟《莱莎 3》之间。

媒体:未来多久会更新一次主线剧情?

细井:原则上是每个月会更新一次游戏的主线剧情,希望未来能保值这样的步调继续更新下去。

媒体:游戏是否会有结局呢?

细井:这个问题我们有一直在与负责剧本的 TAKAHIRO 讨论,我们团队也很清楚《鍊金工房》是来自家用主机系列的作品,玩家们会期待看到结局,所以我们会準备一个结局给这款正在营运中的作品。但实际上抵达结局之前的剧情走向还是必须在营运过程中观察玩家们的反应,以及思考玩家们想要的内容是什么来做最后的决定。

媒体:本作故事是以双主角的方式发展,其实故事调性比起正传来说相对黑暗许多,也有人与人之间的对抗,这部分是因为可虑到手游的营运方式才这样做,还是说团队有想要做新尝试?团队内部是否有激烈讨论过这种发展的可行性?

细井:剧情走向的设计当然是在开发过程中经团队内部讨论后所做的决定,之所以会选择这样的路线是因为观察到最近游戏业界的走向比较喜欢这种风格,所以做了这样的设定。

媒体:因为世界观的关係,本作是用角色在进行鍊金素材的特性培养,因此有玩家反应这样实在太过随机。製作人对于鍊金到了手游版本结果素材变得更不可控的状况有什么感想?

细井:在过去的系列作里,调和的过程也是有非常高的随机性,只是随机性主要发生在採集材料的时候,因为材料上有什么特性基本上是完全随机的,玩家需要一直重複採集才能得到想要的结果。而这次我们是把随机性搬到调和这个过程,透过角色来赋予随机性,这也是我们在思考如何在手机游戏上呈现鍊金之后所做的选择,当然玩家给予的意见、反馈我们都有听到,我们也会思考该怎么样调整这个设计。

媒体:这次在游戏画面上有凸显出历代角色的个性,比较明显的像是萝乐娜在战斗时脸颊会鼓起来。想请问这次有哪一些角色会特别去凸显他们的个性,画面上又是如何呈现的?

细井:因为我们投资很多心血去把系列作角色呈现在游戏中,所以我觉得每个角色在个性上都是原汁原味的重现,都做得相当不错。在新手教学中也有莱莎搭配原作音乐一起战斗的演出,我个人看到后觉得非常感动,毕竟莱莎是这款作品推出前的最新作,素材上的衔接也是最顺畅的。我也觉得这样的画面非常好,可以让玩家进入游戏就感受到虽然是手游但画面表现却不输家用主机。

媒体:刚刚有提到国际版是从日版 1.2.0 的版本开始,但其实日版的进度已经到主线故事第七章,那国际版的步调会为了与日本接近同步而逐渐加快,还是会保持各自的步调呢?

田川:国际版跟日版内容上的差异会维持现在这样的步调来逐步更新,最主要是因为国际版还需要翻译跟在地化的时间,很难做到与日版完全同步,所以会维持现在这样的版本落差来营运。当然这边所说的落差主要是指主线剧情,剧情以外像是 UI 的改良或是功能性的改良,我们会尽可能用最快的速度让国际版也能跟上,因为这是与在地化比较无关的部分,能早点改善的地方我们都会尽快执行。

媒体:最后想请两位製作人与台湾玩家说句话。

细井:非常高兴继去年后今天还有机会来参与这个一年一度的盛会,我们也对《莱莎的鍊金工房 3》荣获台北市电脑公会所颁发的奖项感到很开心。今后《鍊金工房》系列不论是在家用主机上还是行动平台上都会继续提供最好的内容,希望台湾的玩家朋友们可以继续支持。

田川:我个人有在台湾工作三年的经验,所以这次来到台湾感觉非常怀念,也非常高兴今天能够听取现场玩家及媒体朋友们的意见,我们在日本也是透过玩家的意见与反馈一路改进,有了日版的经验,我们相信可以让国际版变得更好。当然除了日本以外,国际版玩家的意见也是非常重要,我们今后会听取两边的意见让游戏变得更好,并带来更精采的内容。

标题:【TpGS24】《蕾斯莱莉娅娜的鍊金工房》舞台活动报导製作人与Coser一起上台鍊金!
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